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Shader編

 DirectX9の時代から長く続くシェーダ技術の発展により、昨今のゲームの表現力は凄まじいレベルに達しています。DirectXやOpenGLでも今やシェーダは3Dプログラムの一部として組み込まれる前提となっていて、シェーダが無いと何も画面に映すことが出来ません。この編ではそんなシェーダの技術についてトピック的に紹介していこうと思います。とは言っても歴史を刻み広く深い所まで達してしまったシェーダ。一生かかっても追いきれない程のボリュームです。ですから、網羅では無くあくまでもトピックという形にしたいなと思います。多分似たような技術があちこちに散乱してしまうかと思いますが、ご了承ください m(_ _)m

Shader
その1 メッシュを任意の平面で輪切った断面図を描いてみる 2018. 9. 17 サンプルプログラム